ІГРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ У СВІТОВИХ МЕДІА ЯК ІНСТРУМЕНТ ДИЗАЙНУ ВРАЖЕНЬ

  • Олександра Гондюл Київський столичний університет імені Бориса Грінченка
Ключові слова: дизайн вражень, ігрові технології, медіа, ігровий дизайн, користувацький досвід.

Анотація

В умовах постійного зростання ігрової індустрії та її всеосяжного впливу на різні форми медіа розуміння того, як ігрові технології інтегровані в глобальний медіапростір, набуває нового значення та особливої актуальності. У дослідженні йдеться про вплив цих технологій на створення захопливого користувацького досвіду (враження) на різних медіаплатформах.
Завдяки міждисциплінарному підходові, що спирається на такі галузі, як медіадослідження, ігровий дизайн, дизайн вражень та вивчення користувацького досвіду (UX design), пропоноване дослідження надає уявлення про механізми інтеграції ігрових технологій у медіа, розкриває наслідки такої інтеграції для залучення аудиторії, побудови ігрового наративу та інтерактивного сторітелінгу, для глибшого розуміння взаємозв’язку між ігровими технологіями та медіа, а також виявляє їхній потенціал у формуванні та вдосконаленні способів створення та споживання ігрового медіаконтенту як у локальному, так і в глобальному контекстах. На конкретних прикладах простежено взаємозв’язок між ігровими технологіями, медіа та дизайном вражень у їхньому використанні у світових медіа; проаналізовано найкращі галузеві практики використання ігрових технологій для створення захопливого користувацького досвіду в медіа.
Застосування описового методу, методів інформаційного пошуку, системного та структурного аналізу в підсумку сприяло виробленню практичних рекомендацій для медіапрактиків, які прагнуть використати потенціал ігрових технологій у своїй діяльності.
Отже, впровадження ігрових технологій до світових медіа означає зміну парадигми в тому, як розповідають історії, створюють досвід та залучають аудиторію. Використання інтерактивних та імерсивних форматів допомагає творцям медіа переосмислити межі сторітелінгу, сприяти глибшому зв’язку з аудиторією та стимулювати інновації. Оскільки технології продовжують розвиватися, а очікування аудиторії змінюються, інтеграція ігрових технологій до медіа відіграватиме дедалі впливовішу роль у формуванні майбутнього медіаіндустрії.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Біографія автора

Олександра Гондюл, Київський столичний університет імені Бориса Грінченка

здобувач ступеня доктора філософії спеціальності 061 Журналістика,
викладач кафедри міжнародної журналістики Факультету журналістики
Київського столичного університету
імені Бориса Грінченка

Посилання

Choices: Stories You Play website. Available at: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pixelberrystudios.choices&hl=en_GB (accessed 26.04.2024).

Crosswords. Financial Times. Available at: https://www.ft.com/crossword (accessed 28.04.2024).

Crosswords. The Guardian. Available at: https://www.theguardian.com/crosswords (accessed 29.04.2024).

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining «Gami- fication». In A. Lugmayr, H. Franssila, Ch. Safran & I. Ham- mouda (Еds), Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (September 28–30, 2011, Tampere) (pp. 9–15). New York: As- sociation for Computing Machinery. Available at: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 (accessed 27.04.2024).

Duolingo. Available at: https://www.duolingo.com/ (ac- cessed: 27.04.2024).

Dychkivska, І. (2004). Innovatsiini pedahohichni tekhnolo- hii: navchalnyi posibnyk [Innovative pedagogical technolo- gies: a practical guide]. Kyiv: Akademvydav. 352 p. Available at: https://moodle.znu.edu.ua/pluginfile.php?file=/483779/mod_resource/content/2/Дичківська%202004.pdf (accessed 27.04.2024).

Gloomy Eyes. Available at: https://www.gloomyeyes.co/ (accessed: 25.04.2024).

Ivashchenko, V. (2023) Dystantsiinyi leksykohrafichnyi dyskurs: mediaplatformy komunikatyvnoi vzaiemodii [Dis- tance lexicographic discourse: media platforms of com- municative interaction]. Integrated Communications, vol. 2 (16), pp. 7–20. Available at: https://intcom.kubg.edu.ua/index.php/journal/issue/view/22/8 (accessed: 29.04.2024).

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, vol. 26 (2). 336 p. Available at: http://www.jstor.org/stable/j.ctt9qffwr (accessed 28.04.2024).

Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge MA: The MIT Press. Available at: https://mitpress.mit.edu/9780262516518/half-real/ (accessed 30.04.2024).

Melnyk, К. 6 elementiv hry dlia uspishnoho vykorystannia heimifikatsii u navchanni [6 game elements for the success- ful use of gamification in education]. Learn Lifelong. Available at: https://learnlifelong.net/6-elementiv-gry-dlya-us-pishnogo-vykoryst/ (accessed 28.04.2024).

Muangsrinoon, S. & Boonbrahm, P. (2019). Game elements from literature review of gamification in healthcare context. Journal of Technology and Science Education JOTSE, 9(1), pp. 20–31. https://doi.org/10.3926/jotse.556.

Netflix Preview Club. Netflix. Available at: https://help.netflix.co/en/node/129596 (accessed 27.04.2024).

Norman, D. A. (2004). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. The Journal of American Cul- ture. Available at: https://www.researchgate.net/publication/224927652_Emotional_Design_Wh-y_We_Love_or_Hate_Everyday_Things (accessed 1.05.2024).

Pine, B. J. & Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the expe- rience economy. Harvard Business Review, vol. 76(4), pp. 97–105.

Podarunkovi sertyfikaty [Gift certificates]. Rozetka. Available at: https://rozetka.com.ua/ua/pages/certificates/ (accessed 27.04.2024).

Reddit. Available at: https://www.reddit.com/ (accessed 02.05.2024).

Rossman, J. R. 1. & Duerden, M. D. (2019). Designing experiences. New York, Columbia University Press. 205 p. Available at: https://cup.columbia.edu/book/designing-experiences/9780231191685 (accessed 01.05.2024)

Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press, 2004. Available at: https://mitpress.mit.edu/9780262240451/rules-of-play/ (accessed 2.05.2024).

Twitch. Available at: https://www.twitch.tv/ (accessed 02.05.2024).

Welcome offer. Gain unlimited access to all of The Times. The New York Times. Available at: https://www.nytimes.com/subscription/all-access (accessed 02.05.2024).

Wijman, T. (2024). Newzoo’s games market revenue estimates and forecasts by region and segment for 2023. Available at: https://newzoo.com/resources/blog/games-mar-ket-estimates-and-forecasts-2023 (accessed 27.04.2024).

WSJ Puzzles. Wall Street Journal. Available at: https://www.wsj.com/news/puzzle (accessed 27.04.2024).

YouTube Premium. Available at: https://www.youtube.com/premium (accessed 02.05.2024).

Zrazhevska, N. I. (2022). Teoriia media ta suspilstva: navch. posib [Theory of media and society: a practical guide]. Kyiv: Borys Grinchenko Kyiv University. 198 p.


Переглядів анотації: 110
Завантажень PDF: 33
Опубліковано
2024-07-19
Як цитувати
Гондюл, О. (2024). ІГРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ У СВІТОВИХ МЕДІА ЯК ІНСТРУМЕНТ ДИЗАЙНУ ВРАЖЕНЬ. Інтегровані комунікації, (1 (17), 152-160. https://doi.org/10.28925/2524-2644.2024.1720
Розділ
Теорія і практика журналістики